Robotica Creativa nella Scuola in Ospedale “G.Gaslini” di Genova
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Settore: Scuola ospedale
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L'ENTE
Dal 1976 la Scuola Statale è presente nell’Istituto Pediatrico “G. Gaslini” di Genova, per garantire ai bambini e ai ragazzi ricoverati il diritto allo studio e al gioco. La scuola si rivolge a bambini e ragazzi di ogni età, in quanto è presente con tutti gli ordini scolastici: scuola dell’infanzia, scuola primaria e scuola media. Dall’anno scolastico 2007/08, vengono proposte esperienze di Robotica Educativa e Creativa rivolte ad una fascia di età molto eterogenea, che va dai 4 ai 14 anni e oltre; nascono dalla collaborazione con la Scuola di Robotica di Genova. La Scuola in Ospedale, che da sempre è stata al passo coi tempi, a partire dai primi progetti di attività telematica incentrati sull’uso delle nuove tecnologie (1996-97), continua a seguire i cambiamenti socio-culturali.
IL PROGETTO
La Robotica Creativa è una disciplina che da sette anni si è strutturata nell’ambito della didattica “differenziata” della Scuola in Ospedale “G. Gaslini” di Genova.
Viene definita: “Disciplina di sintesi, che mutua principi e impostazione teorica dalla Robotica Educativa, da cui deriva; persegue obiettivi riguardanti il riciclaggio e lo sviluppo consapevole, stimolando la creatività della “persona” a livello trasversale. Sviluppa e potenzia competenze comunicative e relazionali, promuovendo l’attualizzazione di stili individuali di apprendimento. Ha valenze transferali e riabilitative ed è utilizzata come facilitatrice degli apprendimenti curricolari”.
Nell’U.O.C. di Day Hospital Emato-oncologico del Gaslini, dal 2007 sono state avviate attività di Robotica Creativa, rivolte ai bambini di età eterogenea. Durante le stesse, i degenti sono impegnati nella costruzione di robottini attraverso l’utilizzo di materiali di riciclo, prevalentemente chip, parti elettroniche che, eventualmente, possono essere meccanizzati e/o programmabili al pc. Questa attività di lavoro manuale favorisce gli apprendimenti curricolari più classici sottesi alla realizzazione dell’artefatto cognitivo (matematica, elettronica, fisica e chimica, ecc.), ma incoraggia anche l’inclusione scolastica e sociale del piccolo paziente.
Il tipo di relazione che si instaura tra l’insegnante che accompagna e sostiene il bambino nel suo processo creativo si basa su di un tipo di comunicazione (metacomunicativa) centrata sul “fare”, che risulta coinvolgente perché legata all’atto creativo. Anche la valenza del rapporto robot-malattia non è da sottovalutare: il robot, nell’immaginario collettivo, è un personaggio, per lo più, curioso e divertente, che ha un forte legame con la sofferenza, lasciando ampio spazio al manifestarsi di vissuti empatici da parte del bambino malato. I termini come “rotto”, ”malato” e “guasto”, nell’utilizzo semantico della nostra lingua, hanno spesso valenze simili. La figura del robottino creato da oggetti rotti e riciclati viene percepita dal piccolo paziente come una “rinascita”, che assume un’importante valenza anche dal punto di vista psicologico, nell’affrontare il decorso della malattia. Il tipo di malattia emato-oncologica lascia evidenti segni sul corpo dei pazienti (perdita dei capelli, immobilità temporanea o permanente, tremolio degli arti, ecc.) e lo stato psicologico positivo è fondamentale per il percorso clinico da affrontare. Il bambino scopre, giocando, che tutti i pezzetti di oggetti rotti e riciclati possono essere riassemblati e dare vita a nuovi manufatti belli e funzionanti. Il bambino si immedesima e vede con positività il percorso di cura che lo porterà alla guarigione.
Un altro dato importante sull’indice d’inclusività della Robotica Creativa è dato dal fatto che al bambino, tanto più se malato, piace operare su oggetti concreti, in tre dimensioni, perché pazienti con scarsa motricità fine, messa a dura prova dall’assunzione di farmaci chemioterapici e cortisonici, spesso hanno difficoltà a scrivere o disegnare su un piano bidimensionale.
Per l’animazione dei robottini creativi si è fatto uso dell’Ide Arduino, un microcontrollore, facile da collegare al mondo reale, cui si possono connettere sensori (di contatto, di luce, ecc.) e attuatori (LED, motori, ecc.) e programmarne il funzionamento.
E’ stato poi utilizzato un software del MIT, Scratch, come interfaccia, per programmare storie e animazioni inventate dai bambini sui robot costruiti. Scratch, grazie alla possibilità che offre di selezionare tra una vasta scelta di lingue, rende fruibile il programma anche agli alunni stranieri, promuovendo uno sviluppo interculturale.
I BENEFICI
Questi strumenti, alternativi alla didattica classica, permettono ai bambini ospedalizzati di apprendere, lontano dalla sede scolastica tradizionale, le nozioni di base, ma anche di acquisire abilità manuali, progettuali e di ‘problem solving’, che hanno un valore fondamentale per chi deve affrontare un percorso clinico impegnativo e limitante.